Vous pouvez bien sur en inventer, ceci n’est qu’une liste de quelques pouvoirs dans le but de vous aider… |
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Force Surhumaine: La force de l’être est autrement supérieure à celle d’un humain, il peut lancer une voiture comme une simple canette.
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Corps de fer: Capacité de rendre son corps aussi solide que l’acier.
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Vitesse surhumaine: Capacité de se déplacer a une grande vitesse.
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Grâce féline: Augmentation de la souplesse d’une façon surhumaine d’un être.
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Résistance à la magie: L’être a la capacité de résister aux attaques magiques des autres êtres, diminuant l’effet sur eux.
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Régénération: Capacité de guérir de ses blessures (
attention: Brûlure, coupure, … pas faire repousser un membre).
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Maîtrise Animale: L'utilisateur possède des capacités naturelles animales, des capacités qui ne sont pas pour autant aussi puissantes que la force d'un vampire ou que sa vitesse, mais qui sont supérieurs qu'un humain. Il a la force d'un ours, la vitesse d'un guépard, la souplesse d'un serpent, l'odorat d'un loup, la vision nocturne d'un chat, la détente d'un crapaud, les réflexes d'un singe, l'ouïe d'un chien, la nage d'un requin, l'endurance d'un sanglier... Etc...
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Bestialité: Pouvoir venant réagir en cas de blessure, physique comme psychologique, qu'il souffre, qu'il a peur, ou rentre en colère, il se sent imprégner d'un esprit bestial sans fin, le sang animal venant l'envahir et le mettre dans un état de rage incontrôlable. Une augmentation de sa masse musculaire de 100 % un regard animal, une force surprenante, et une régénération particulièrement poussé, mais il ne se contrôle pas du tout dans cet état et ne fait pas de différence entre ami ou ennemi, comme un lycanthrope mais sans les griffes, les poils et les crocs, agissant d'une façon des plus primaires.
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Intangibilité: Capacité de se rendre immatériel pour passer au travers des objets ou empêcher tout contact physique.
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Suggestion: Capacité de déposer une idée dans l’esprit d’une personne.
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Charme: Capacité d’envoûter une personne et la mettre sous son charme, comme si il était votre meilleur ami.
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Oubli: Capacité d’effacer des souvenirs de l’esprit d’une personne…
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Illusion: capacité de créer des illusions dans l’esprit d’un être.
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Télépathie: capacité de lire les pensées d’un être et de communiquer par les pensées.
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Inspiration: Capacité d’apporter l’inspiration à un être.
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Frappe Mentale: Capacité de frapper l’esprit d’un être créant d’horribles maux de tête.
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Contrôle de Masse: Capacité de prendre contrôle d'un ensemble d'êtres inférieurs (humains et animaux) et de les faire agir pour vous (tel un esprit de ruche)
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Projection Astrale: Capacité de projeter son image par la pensée en un autre lieu et d’agir physiquement, ce don est un dérivé de l'illusion
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Bouclier Mental: Capacité de se protéger et protéger autrui contre toutes attaques mentales.
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Zone Illusoire : Autre version de l'illusion, celle ci n'affectant pas un être, mais toute une zone. (
Exemple : vous passez une porte pour rentrer dans une maison, et une fois dedans la porte disparaît et vous vous retrouvez au milieu d'un champ illusoire), très pratique pour se cacher ou fuir.
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Créer l’amour: Capacité de créer l’amour entre deux personnes
(Réservé aux Cupidons)♦
Créer la haine: Capacité de briser l’amour entre deux êtres
(Réservé aux Cupidons déchus)♦
Empathie: Capacité de ressentir les émotions d’autrui
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Empathie avancée: Capacité de faire ressentir ses émotions à autrui
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Peur: Capacité d’éveiller les peurs les plus terribles dans l’esprit d’un être
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Discorde: Capacité de créer le conflit autour de soi
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Vide d'âme: Capacité de créer une frappe magique sur un adversaire vidant son âme de toutes émotions et sensations, cela n’a qu’une durée limité dans le temps en heure, mais plusieurs frappes pourraient rendre l’état permanent.
Créations, Convocations, Invocations ;
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Matérialisation: Capacité de créer des objets de taille réduite à normale, ainsi que des armes
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Arbalète empoisonnée: Capacité de créer une arbalète au poison mortel pour les êtres de lumière
(réservé Êtres des ténèbres) ♦
Dessin: Capacité de donner vie à un dessin
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Convocation: Capacité de faire venir à soit une créature Mythologique
(pas de dragons) ♦
Cauchemars Réels: Capacité de rendre réel les cauchemars d'autrui.
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Golem: Capacité de créer un être de chair plus robuste et fort qu’un humain, sans nombril
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Golem de pierre: Capacité de créer un Gardien de pierre qui s’éveillera pour protéger un lieu.
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Maîtrise des Chaînes : Des chaînes magiques sortent du corps, des bras ou des mains de l'utilisateur avec des crochets tranchants aux bouts. Il utilise ces chaînes pour blesser, capturer, mutiler ou tuer ses ennemis, comme pour se déplacer ou escalader.
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Surréalisme : Capacité de rendre la fiction réelle, en effet il peut prendre un dessin, une carte, ou même un film pour donner vie à l'être ou la scène présentée, ainsi il pourrait appeler l'armée de Sauron à la réalité, Freddy Kruger, ou encore Alucard de la Bande dessinée Nosfertu ou la Faucheuse du tarot...
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Clonage: Capacité de créer jusqu'à deux clones indépendants mais divisant aussi la puissance de l’être par nombre de clones
Métamorphoses & Transformations ;;
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Polymorphose: Capacité de changer d’apparence et de sexe
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Animorphose: Capacité de se transformer en animal
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Métamorphose: Capacité de se transformer en créature mythologique (Minotaure, Centaure, Loup-garou, Basilic, Manticore…),
mais pas en Dragon♦
Pyromorphose: Capacité de se transformer en être de feu
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Hydromorphose: Capacité de se transformer en être d’eau
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Géomorphose: Capacité de se transformer en être de terre
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Aeromorphose: Capacité de se transformer en être d’air
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Electromorphose: Capacité de se transformer en être électrique
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Cryomorphose: Capacité de se transformer en être de glace
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Métamorphose partielle: Capacité de transformer des parties de son
corps, avoir des tentacules, deux bras en plus, des ailes, un bras en
épée…
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Collection : Ce pouvoir permet de transformer un être, une créature, un groupe ou une scène en un objet divers selon son humeur. Pouvant ainsi créer sa collection de tableaux, dessins, statuettes ou autre... Il faut que la personne transformée soit représentée dessus.
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Altération de la réalité : Capacité de transformer un être en un autre être ou un objet en un autre objet, modifier une situation comme une place (Pouvoir que Cole utilise avant d'être avatar, transformant Darryl en Fontaine d'eau, ou en inversant la place de Phoebe et du chasseur de Sorcière
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Sens Hyper développés: Capacité rendant les sens plus puissants que normal
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Regarde envoûtant: Capacité d’hypnotiser un être par le regard
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Phéromone: Capacité de créer des phéromones inspirant crainte ou confiance envers votre personne
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Audiokinésie: Capacité de contrôler le volume sonore ainsi que la fréquence
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Contact empoisonné : Capacité de libérer du poison par sa peau, infectant la cible par un contact, ou un baiser
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Strangulation: Capacité d’étrangler quelqu’un a distance par la pensée
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Vague télékinétique: Capacité de créer une onde de choc balayant tout
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Télékinésie: Capacité de contrôler parfaitement la télékinésie
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Télékinésie Orbing: Capacité d’éclipser un objet matériel ou immatériel à soit
(Uniquement demi Être de lumière)♦
Bouclier Télékinétique: Capacité de créer un bouclier se protégeant des attaques physiques
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Contrôle de la Gravité : Version améliorée de la télékinésie au lieu de déplacer les choses, il déplace la densité de la gravité sur une zone, soit personnelle, ce qui lui permet de sauter bien haut, de marcher sur les murs ou le plafond, ou alors sur une zone définie ou une personne, pouvant les rendre bien légers ou pire, les écraser à terre comme si leur masse ne cessait d’augmenter.
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Déviation: Capacité de dévier une attaque physique ou magique.
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Boule d’énergie: Capacité de créer une boule d’énergie pouvant commettre bien des dommages
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Fléau : Ce pouvoir permet d'invoquer des frelons fais d'énergie noir, ces frelons sont à la fois tranchant et perforant, pouvant passer à travers n'importe qu'elle matière comme lacérer un être jusqu'à le dépecer complétement.
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Energikinésie : Capacité de créer et contrôler de l'énergie pure, souvent moins puissante qu'un élément naturel, mais ne peut être contré par un autre élément.
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Griffes noires : Capacité de créer des griffes d'énergie tranchant n'importe quelle matière comme du beurre
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Boule de feu: Capacité de lancer une boule de feu destructrice
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Immolation: Capacité d’enflammer un être ou une chose à distance
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Pyrokinésie: Capacité de créer et manipuler le feu
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Vague de feu: Capacité de lancer une Vague dévastatrice de feu
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Arme enflammée: Capacité d’enflammer une arme ou de créer une arme de feu
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Souffle de feu: Un cône de feu sortant de la bouche.
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Piège de feu: Capacité d’enfermer sur une zone ou un objet du feu qui se dégagera au contact d’un être.
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Contact Brûlant : Un pouvoir assez classique aussi chez des êtres des ténèbres, en effet c'est une version de corps à corps de la Pyrokinésie, et d'un simple contact il peut brûler une personne ou même l'immoler de l'intérieur...
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Noyade: Capacité d’emprisonner un être dans une colonne d’eau
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Hydrokinésie: Capacité de créer et manipuler l’eau
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Respiration Aquatique: Capacité de respirer sous l’eau
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Dôme Aquatique: Un dôme de protection fait d’eau couvert de petits tourbillons pour empêcher d’entrer ou de sortir.
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Cryokinésie: Capacité de créer et contrôler la glace
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Cercueil de glace: Capacité d’enfermer une personne dans un cercueil de glace
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Armement de Glace: Capacité de créer une arme, armure et bouclier en glace
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Piège de Glace: Capacité d’enfermer sur une zone ou un objet un cercueil de glace qui se dégagera au contact d’un être.
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Electrokinésie: Capacité de créer et contrôler l’électricité
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Arme électrisée: Capacité d’électriser une arme
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Foudre: Capacité de faire tomber la foudre sur un être
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Piège Électrique: Capacité d’enfermer sur une zone ou un objet de l’électricité qui se dégagera au contact d’un être.
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Géokinésie: Capacité de créer et contrôler la terre
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Armure de terre: Capacité de recouvrir son être de terre pour se protéger
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Tremblement de terre: Capacité de créer un tremblement de terre (demande de rester concentrée)
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Aerokinésie: Capacité de créer et contrôler l’air
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Étouffement: Capacité de priver un être d’air
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Tornade: Capacité de créer une tornade (demande de rester concentrée)
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Phytokinésie : Capacité de contrôler les plantes
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Contrôle des animaux: Capacité de contrôler les animaux
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Contrôle météorologique: Capacité de contrôler le climat (Demande de rester concentré)
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Thermokinésie: Permet de faire chuter ou d’élever la température dans un lieu
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Flash: Capacité de créer une lumière aveuglante
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Brûlure de lumière: Capacité de créer un rayon de lumière puissant pouvant blesser
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Photokinésie: Capacité de créer et contrôler de la lumière
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Invisibilité: Capacité de jouer avec la lumière pour se rendre invisible
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Ténèbres: Capacité de créer une zone ténébreuse ou seul le lanceur du sort voit dedans
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Ombres: Capacité de se cacher en rentrant dans une ombre
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Contrôle des ombres: Capacité de créer et contrôler les ombres
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Clones d'ombres : Capacité de créer des créatures d'ombres équivalent à votre silhouette avec la même force physique que vous mais sans vos pouvoirs. Ils craignent les lumières vivent et n'ont aucune intelligence
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Fouet d'ombre : Un fouet sombre sortant directement de l'ombre d'une personne, venant blesser physiquement la cible en ignorant toutes les défenses de celle ci.
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Téléportation: Capacité de se téléporter instantanément d’un point à un autre
(démons)♦
Clignement: Capacité de se déplacer d’un point à un autre en un clignement d’yeux
(Être des ténèbres) ♦
Éclipse: Capacité de se déplacer dans un flot de lumière d’un point à un autre
(Être de Lumière et fondateurs)♦
Téléportation de Zone: Capacité de se téléporter en prenant avec soit personnes et objets dans une zone définit
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Téléportation par les ombres: Capacité de se déplacer d’une ombre a une autre
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Téléportation par reflet: Capacité de se téléporter d’un point à un autre par un reflet dans l’eau ou un miroir.
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Lévitation: Capacité de se déplacer sans toucher le sol
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Voler: Capacité de voler dans le ciel
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Prémonition: Capacité de voir un flash sur l’avenir
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Divination: Capacité de voir un événement recherché dans l’avenir ou dans le passé
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6ème sens: Capacité de sentir un danger imminent
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Vision d’autrui: Capacité de voir a travers les yeux d’une autre personne
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Vision Karmique : La personne voir les auras autour de lui, même si il est aveugle. Cette vision lui permet de reconnaître chaque nature des êtres autour de lui, voyant directement si l'être est bon, mauvais, vivant, mort, démon, être de lumière, humain, animal
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Entropie : Création autour de soi, dans un rayon pouvant grandir ou diminuer, une zone d’Entropie, une zone ou toute magie est instable, ou rien ne marche comme on le souhaite. Un démon lançant une boule de feu dans une zone d’Entropie lancera une boule de pâquerette par exemple.
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Altération des Probabilités : Capacité de maîtriser la chance et la malchance, pouvant altérer les probabilités pour créer un événement accidentel, par malchance quand vous allumez votre cigarette c'est près d'une fuite de gaz, vous doublez une voiture et votre pneu explose, ou vous jouez aux jack-pot et vous gagnez.
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Malédiction: Capacité d’apporter la poisse sur quelqu’un, de faire qu'à chaque fois qu'il entreprend une chose il l'échoue, qu'il ne peut réussir un but de sa vie...
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Arrêt du temps: Capacité d’arrêter le temps pendant une courte période
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Ralentir le temps: Capacité de ralentir le temps un court instant (effet matrix)
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Portail temporel: Capacité de créer une porte permettant de voyager dans le temps
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Modification temporel: Capacité de rajeunir ou vieillir un être ou un objet.
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Renaître de ses cendres: Capacité de renaître de ses cendres une fois mort (uniquement pour les démons phoenix)
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Absorption de vie: Capacité de voler l’énergie vitale d’un être au contact
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Nécromancie: Capacité de ramener les morts à la vie, que ce soit en mort vivant dominé ou réellement à la vie.
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Altération de la vie : Capacité d'échanger son état de santé avec celui d'un autre, de donner ses blessures à un autre pour se soigner ou de soigner un autre en prenant ses blessures.
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Absorption de jeunesse : Capacité de voler la jeunesse de ses victimes, d'un simple contact il peut vous retirer facilement cinq années de vie en une seconde.
Êtres de Lumière & Fondateurs ;
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Guérison: Capacité de guérir un autre être
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Localisation: Capacité de localiser un être dans le monde de la Surface
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Poussière d’oubli: Capacité de faire oublier un événement au monde des simples mortels
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Regard du juste : Par un simple regard croisé, le Fondateur peut révéler toutes les erreurs et les péchés de la personne. Cela a pour effet de créer des cauchemars, éveillé comme endormi, pouvant créer de violents maux de tête et si la cible est vraiment sombre, cela peut aller jusqu'à ce que son esprit soit consumé totalement.
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Apaisement : Ce pouvoir est une divergence de guérison, en effet il peut guérir les esprits, que ce soit simplement en imposant une paix et un calme ce qui enlève toute agressivité chez une personne, ou en venant retirer la corruption ou la folie, comme diverses maladies mentales de l’esprit d’un être.
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Protection sainte : Protection étrange qui l’utilisateur, le rendant intouchable que ce soit par des attaques physiques, magiques ou mentales, il ne peut être blessé, ni ressentir de douleur, ce qui lui permet de parler à un être, même qui se défoule sur lui… Aucun mal ne sait être fait contre lui, mais à une condition, qu’il ne fasse aucun geste offensif, il ne peut pas attaquer une personne, d’aucune façon, sinon la protection tombe.
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Figer les molécules: Capacité de figer les êtres, et objets
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Exploser les molécules: Capacité de faire exploser les êtres et objets
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Malédiction: Capacité d’apporter la poisse sur quelqu’un
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Maladie: Capacité de créer des maladies et de les rependre
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Vol de pouvoir: Capacité de voler le pouvoir d’un autre être
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Ubiquité: Capacité d’être a deux endroits a la fois, c’est différent de la projection astrale car les deux êtres sont indépendants et ne communiquent pas entre eux sauf quand ils se rejoignent
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Technokinésie: Capacité de contrôler les technologies, télécommander une voiture, les alarmes et tout appareil électrique ou mécanique.